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Des jeux pour développer, maintenir, (re)mobiliser les compétences sociocognitives

ANIMOUV

Petit jeu de plateau / Jeu de pions

Un jeu de

Andersen

Illustré par

Edité par

Giordano

Djeco

Année de publication

2016

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Infos générales

Nombre de joueurs

2 joueurs*

Durée d'une partie

Plutôt courte (20 minutes)**

Niveau de difficulté

Plutôt facile (dès 7 ans)***

*Possibilité de jouer à 4 en faisant des équipes de 2

**Possibilité de réduire la durée en jouant avec moins de cartes

***Consignes relativement simples, mais jeu stratégique derrière un matériel à l'allure enfantine

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Présentation du jeu

But du jeu :

Gagner le plus possible de cartes animaux, en parvenant à placer les 3 pions animaux selon l'alignement indiqué sur la carte dont dispose chaque joueur.

Présentation du jeu

Mise en place :

Les 12 jetons animaux sont disposés aléatoirement sur le plateau de jeu selon le schéma ci-contre. Les 24 cartes animaux sont mélangées : chaque joueur en reçoit une et les cartes restantes constituent la pioche.

Déroulement :

Chaque joueur va déplacer un pion à tour de rôle. Les jetons animaux du plateau de jeu se déplacent à l’horizontale ou à la verticale, mais jamais en diagonale ; un jeton peut ainsi être déplacé d’une case ou sauter par-dessus un ou plusieurs jetons comme aux dames.
Une fois le placement de la carte réalisé (placement horizontal, vertical et diagonal accepté, qu’importe l’ordre des animaux), le joueur gagne la carte et en tire une nouvelle.
Des interférences peuvent avoir lieu : il est interdit de déplacer le même jeton que le joueur précédent et certains déplacements de l’adversaire peuvent amener à revoir sa stratégie initiale.

Pour aller plus loin dans les règles du jeu :

Télécharger

la règle complète

Consulter d'autres médias

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Parlons psycho & compétences...

 

Fonctions cognitives mobilisées

Repérage spatial

Repérer les jetons animaux sur le plateau de jeu et organiser au mieux leurs déplacements

Planification

Réfléchir aux mouvements à effectuer pour arriver à l'alignement demandé avec le moins de coups/déplacements possible

Flexibilité

Être en mesure de revoir ses plans en fonction des déplacements de l'équipe adverse

Dimension cognitive

 

Sollicitation de la dimension groupale

Coopération

Possibilité de jouer chacun son tour dans la même équipe en cherchant à s’adapter à la stratégie de son partenaire (ne pas être trop directif, laisser une place à l’autre, expliciter ses stratégies, argumenter son point de vue...)

Communication

Possibilité de jouer en équipe : nécessité de se mettre d'accord avec son partenaire dans les choix des mouvements à effectuer

Prise en compte de l'autre

Chaque action peut arranger ou gêner l’adversaire, aussi peut-il être intéressant de prendre en compte les réactions de l’autre durant le temps de jeu

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Dimension sociale

En un brin de mots...

Un petit jeu à l'allure enfantine, plus stratégique qu'il n'y paraît ! Une bonne entrée en matière grâce à des consignes relativement simples et qui permet d’en apprendre beaucoup en observant la façon dont vont s’y prendre les joueurs : certains sont directement dans l’action, d’autres ont besoin de temps avant de se décider, d’autres encore s’y perdent quand le jeu des adversaires vient remettre en question leurs propres stratégies... Quel plaisir alors, notamment si le jeu est proposé en équipe, de voir les joueurs ne plus seulement se concentrer sur leu jeu, mais essayer de comprendre le raisonnement de leurs adversaires pour leur mettre des bâtons dans les roues...

En bref...
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